2012年7月27日金曜日

《QQ仙侠传》敢不敢公测是玩家心

pso2 rmt答:《QQ仙侠传》确实已经公测了,玩家只要有Q号,就可以无任何限制进入游戏不过接下来我们可能会强化一下PVP方面的玩法,并且组织跨服的争霸赛希望有更多喜欢PK的玩家体验到竞技、切磋的乐趣;同时也会优化效ファンタシースターオンライン2 RMT果,让玩家打起来更家畅快问:既然这句话是先由玩家Phantasy Star Online2 RMT提出来的,那是什么促使《QQ仙侠传》选择用这样一个特别吸引眼球的宣传词?答:决定公测的时候,我们需要这样一句话:言简意赅,朗朗上口,便于传播,又充满新意,不低俗,有格调,还能迎合不同类型目标用户的心理诉求第二个,我们想把《QQ仙侠传》做成一个社区化的网游,时装、类似于QQ秀的仙侠秀和坐骑、宠物都是造型系统重要的部分,更新是持续不断的这种合作是有时限的,一年四季、各大中外节日都会有所变化,可以说常有常新问:现今网游市场同类型作品不在少数,无论是仙侠,还是中国风网游,成功案例都很多,在您眼中,《QQ仙侠传》的创新特色是什么,玩家选择《QQ仙侠传》的理由是什么?答:我们希望《QQ仙侠传》具备其他仙侠游戏没有的时尚感,玩家能够通过紧随潮流、及时更新的副本活动,还有更新速度很快的时装和坐骑、宠物体会到这一点问:公测已经成功,接下来将有什么打算?答:公测只是一个过程,而非目的和结果,接下来的重头戏是首届跨服争霸赛,而未来我们已经有了全盘的新内容策划,我不能透露太多,只能说,研发人员正在全力打造下一个版本,尽请期待问:“敢不敢公测”具体指的什么?能解释一下吗?答:“敢不敢”有一种“非常期待”的意味,比如敢不敢要、敢不敢挑战等等爱在仙侠浪漫时——《QQ仙侠传》关于腾讯游戏腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区特别在经营系统和副本活动方面,在线人数、活跃度和各种经济数据都基本达到了预期它能成功,证明了仙侠、中国风的MMORPG在腾讯游戏矩阵里也是出色的,我们也能够做出优秀的、社区化的MMORPG这不是单纯吸引眼球,玩家只要点击了任何一个宣传链接,都能马上明白游戏是否公测了,这不影响“敢不敢”的表现力社会热点话题、当今流行的卡通形象、经典游戏角色,甚至QQ平台上已经有一定人气基础的其他产品的形象,我们都在考虑谈合作,争取将新元素陆续植入到游戏中,使之成为个性造型而事实证明,我们是正确的猛烈的宣传攻势令玩家不禁产生疑问,为什么公测还要考虑“敢不敢”?这到底是敢公测呢,还是不敢公测?为了深入了解幕后真相,我们特别采访到了腾讯量子工作室执行制作人刘子建,且听他亲口讲述选择这款口号的理由—— 问:你好!首先请问,《QQ仙侠传》到底公测了吗?这第一个问题可能有点奇怪,不过相信玩家也很想知道答案后来听到了一个玩家录制的咆哮体音频,她一直说“敢不敢公测”,我们相信这最符合要求的,于是全票通过了还有一个就是副本活动难度区分我们设计的很多副本都有低、中、高级之分,玩家可以依据喜好自由选择而从打造产品的角度来说,我们想让产品通过市场考验,并且让玩家觉得轻松、好玩,“值得玩10年”的想法也是非常迫切的,而玩家的说法刚好能够表达这种心情这对队伍成员的默契度、装备的成熟度要求也比较高,能够提升玩家间交流,促进社区化腾讯游戏,用心创造快乐!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验问:《QQ仙侠传》是腾讯第一款自研3D仙侠网游,可以说别具意义,那么公测玩家反响如何?是否达到了预期?答:玩家反响比想象的还要好一些对没有接触过仙侠的玩家,这样的一句话也能引起他们的好奇《QQ仙侠传》这款作品研发时间足有5年了,从参与测试起,玩家就非常期待公测,“敢不敢”其实是他们先提出来的近日,腾讯首款3D自研网游《QQ仙侠传(微博)》动作不断,继高调打出“敢不敢公测”口号之后,又陆续展开了大规模的线上活动比如说“躲猫猫”流行之初,我们就上线了一个类似于捉迷藏的休闲活动,玩家可以在游戏里把变身成NPC形态的自己藏起来,然后等其他玩家去找,自己的化身被找到一定次数就会消失,找到别人次数越多奖励越高,自己被找到的越少奖励也会更多,像这种应时应景的新鲜玩法我们不断在做,后续也推出了很多游戏公测之后,玩家等级逐渐提升,我们也增加了很多能够满足高等级玩家的新副本,60级的鲛东洲遗迹难度就比较大,公测推出的“青史”任务整体难度也比较大,是45级以上才能开启的任务,但是相对的奖励也会比较丰厚,这种具备一定刺激性的活动能够吸引玩家不断进行尝试

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