RONDOと同じになってしまうんですよね。そういったこともあって,アクションゲームにしようと決めたんです。 ただそうなると,武装神姫が持つ世界観との親和性が崩れてしまいかねません。 : 神姫は神姫で,マスター(プレイヤー)とは別の自律した存在というのが前提ですからね。 鳥山氏: そこで,マスターが“神姫ライドオンシステム”というメカを背負った神姫に憑依する……つまり,あの世界に存在するバーチャルリアリティ技術を使って,神姫の視点になれるという設定を考えたんです。 ただこれも,“神姫である意味”がなくなるのでは? と悩んだりもしました。でも,神姫を操作するプレイヤーの腕前と,ro rmt,それをナビゲーションする神姫,つまりマスターとナビゲーターが二人で一つという関係であるならば,世界観的にしっくりくるな,と。 : ゲームで遊んでみても,その辺りの設定で,「こんなの神姫じゃない!」みたいなことを思ったりはしませんでしたね。 神姫の自律的な側面を,アドベンチャーパートで補えているのが大きかったのかもしれません。 鳥山氏: ありがとうございます。 発売前は「神姫はこうあるべき!」みたいなご意見がたくさん届くんじゃないかとも思っていたんですが,そんなこともなく,スっと受け入れていただけましたね。 ただひたすらバトルを繰り返して,ラスボスを倒して終わり……というゲームにしていたら,ひょっとしたら違った評価になったかもしれませんが……。 アドベンチャーパートとアクションパートを切り分けて,アドベンチャーパートでバトルをからめた神姫との生活が描けたので,皆さんに納得していただけたんだと思います。 : とくにアドベンチャーパートで印象的だったのは,神姫の性格がBATTLE RONDOからうまく取り入れられていた点です,IXA RMT。 鳥山氏: BATTLE RONDOにも,バトルだけではなく,マイルームでイチャイチャできたり,プチイベントがあったりといった要素がありますよね。 とくにそのあたりはご好評をいただいていましたから,BATTLE MASTERSでも充実させようと考えました。その姿勢が,アドベンチャーパートの骨格になっています。 : 一方,BATTLE MASTERSの登場によって,武装神姫の世界の細かな部分が明らかになったという側面もありますよね。 鳥山氏: そうですね。 武装神姫はもともと,最初にフィギュアを発売したときからちょうど30年後,2036年が舞台になっています
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