2012年8月1日,日本オンラインゲーム協会(JOGA)は,景品表示法などに基づく「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表した。 これは消費者庁の提示した景品表示法に基づく,いわゆる「コンプガチャ」規制に則った運用の基準を示すもので,オンラインゲームで広く行われているガチャシステムによるビジネスモデル作成の基準となるものである。 真に消費者保護という観点からいけば,確率の明示されていない1段めのガチャでさえコンプガチャと同等と思われるのだが,現状では法的に明確に規制されているのはコンプガチャなど「カード合わせ」のケースのみだ。ガイドラインでは,ガチャ自体の存在は許容しつつ,どういうケースでは問題があるのかを細かく解説している。 なお,同種のガイドラインとしては,ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会(6社協議会)のものがすでに発表されている(),ドラクエ10 RMT。そちらは法的な部分をなぞった内容ではあったものの,なにがOKでなにがNGなのか,いま一つ分かりにくい感じだったのだが,JOGAのガイドラインでは具体的な例示が豊富に用意されており,法令が禁じているものがなにかというのが分かりやすいものとなっている。 いくつか例を見てみよう。まず,有料ガチャ(以下,ガチャ)で出てきた素材などを組み合わせて新しいアイテムを合成するといったケースだ。 ガチャで入手したアイテムAとアイテムB,購入したアイテムC,ゲーム内で入手したアイテムDを合成して新たなアイテムを作り出すシステムがあったとする。これは結果的にコンプガチャと同等のものとみなされる。これはアウトだ。 次に,ガチャで入手したアイテムAとゲーム内で入手した宝箱,そしてそれを開けるための鍵アイテムを購入し,宝箱からアイテムBを取り出して合成するといった複雑なシステムの場合,これはセーフとみなされる。 なにが違うのか? 実は細かいシステムの部分は関係ない。ガチャで入手する素材が1種類ならセーフで,ランダムに得られる特定のアイテムが2種類以上必要だとカード合わせとみなされることになるのだ,aion RMT。 同じような例でも,アイテムA,アイテムB,アイテムCのいずれか2個(同種も可)といったシステムであれば問題ないとみなされる。前者は,乱数が掛け算のかたちで導入されており,一定の組み合わせになる確率が極度に低くなる可能性があるのに対し,後者は乱数が足し算のかたちで導入されており,揃う確率自体はさほど低くならないとみなされているのだろう
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