2013年1月20日日曜日

インターネット時代における「ゲームメディア」の役割「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を

。  本稿では,昨年ネット上で話題になった「」などを事例として紹介しながら,ネットメディアを使ったゲームプロモーションやインターネット時代における「ゲームメディアの役割」について,整理して見直していきたい。 「ネットで売れた」タイトルが目立ち始めた2009年  いましがた挙げた「ラブプラス」というタイトルを筆頭に,2009年に発売された作品の動向を振り返ったとき,“ネットのクチコミ”によって火が付いたタイトルが目立っていたことに気付く。  動画投稿サイト「ニコニコ動画」で人気のキャラクターを題材にした「」(2010年3月現在の売り上げ本数,約19万本。以下すべて同)をはじめ,その硬派なゲームシステムと完成度の高さが話題となった「」(約19万本)や,巧みなストーリー構成で熱烈な支持を得た「」(約5万本),そして2009年のゲーム業界界隈で,ある意味最大の話題を振りまいた恋愛ゲーム「」(約22万本)と,売り上げ本数の絶対的な数値だけ見ればスマッシュヒットクラスではあるこれらのタイトルが,いずれも“ネット発”の話題作として,各メディアで大変な盛り上がりを見せたのは記憶に新しい。  “クチコミで売れたタイトル”というと,業界の方であれば,「どうぶつの森」や「モンスターハンターポータブル」などを連想されることが多いかもしれないが,これらはどちらかといえば,リネージュ2 RMT,現実の関係を通じて行われたクチコミ効果が成果として現れたもので,ネットが起点になったタイトルというわけではなかった。  この点から,新しいプロモーションの姿を垣間見た年として2009年を語ることも可能だろう。しかし,あまたの作品から名前を引き出せるのが上記タイトルくらいであったことも事実であり,すなわちそれは,ネットを使ったプロモーションの重要性が叫ばれながら,「ネットの影響で売れた」タイトル数が実はそれほど多くなかったことも意味している。  ネットでの大きな話題が売り上げに結びつかない原因のうち,シンプルかつ最も大きいものを挙げるとすれば,それは販売における“機会ロス”だ。ネット上で大きな話題になったため,店頭での売り切れが続出し,買おうとしても買えない,ドラクエ10 RMT。その結果,ネットでの話題が売り上げに結びつかないといったシチュエーションである。  ある作品が大きな話題の中心に置かれ,いきなり需要が高まったとしても,ネットでの盛り上がり(と盛り下がり)はその速度も速く,店舗や流通の担当バイヤーがその動向に気付くのは,基本的には“商品がなくなってから”である
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