。 MGSRのときから用意されていて,MGRにもそのまま使われたストーリーやキャラクターはあるのでしょうか。 齋藤氏: ボリスは当初から設定されていたキャラクターですね。これはそのまま流用していますが,ゲームに必要なアクションを考えた上で,こちらから新しいキャラクターのデザインを提案することもあります。 ボリスは,雷電が所属するマヴェリック?セキュリティ?コンサルティング社の代表 稲葉氏: そうやってうちから出したものに関しても,新川さん(※KONAMI 小島プロダクションの新川洋司氏)の監修を受けています。 メインとなる刀以外にもサブウェポンが用意されているようですが,どのようなものがあるのでしょうか,ugg 偽物。 齋藤氏: ロケットランチャーやグレネードなどがあります。メインの武器をカスタマイズすることもできますよ。 そういったサブウェポンを入れるとき,どのようにしてゲームバランスを取っているのでしょうか。 齋藤氏: 「近づいて斬る」というだけではゲームが単調になるので,サブウェポンで「遠くから撃つ」という要素を入れるといった感じです。メインは刀での攻撃ですから,飛び道具でもダメージは与えられるけれど,とどめは刀での攻撃に限定するといったことをやっています。 TGS 2012でMGRを試遊しましたが,「斬る」というアクションが素晴らしい出来だと感じました。実現までにいろいろな挑戦があったと思いますが。 齋藤氏: やはり自由切断がウリになりますので,力を入れました。現状のものに仕上がるまでにはかなりの苦労がありましたね。技術的なことはもちろんですが,ugg,何が斬れて何が斬れなければゲームとして成立するのか,それを決める過程が難しかったです。 小島監督は,プラチナゲームズを選んだ理由を聞かれて「刀のゲームだから日本のスタジオでやりたいと思った」と答えたそうですが。 稲葉氏: それは小島監督が「刀」という言葉を象徴的に使った「日本のスタジオ同士,手を組んで一緒に世界へ斬り込んでいこう」というメッセージではないでしょうか。(一緒に開発を行うだけでなく)そういう意味でもパートナーに選んでいただいたことは,とても嬉しいです。 開発もいよいよ大詰めかと思いますが,ここまで一緒に作業してきて,小島プロダクションとプラチナゲームズで,仕事の進め方に似たところを感じたことはありましたか。 齋藤: こだわりを持っているというか,議論しながら作るところは似ていますし,気に入らなかったらハッキリと言う,というのは同じじゃないでしょうか
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